Patch 1.4 kommt am 25. Oktober – Zusammenfassung aller Änderungen

Division PTS Beute Ausrüstung Waffen Namensnwaffen 229 ps4

Meine Vermutung war korrekt – der lang erwartete und viel diskutierte Patch 1.4 für The Division kommt nächsten Dienstag, den 25. Oktober 2016. Bis auf die Ankündigung gibt es allerdings keine Neuigkeiten, die wir in den letzten Wochen nicht schon ergattern konnten. Lest hier nochmal die Zusammenfassung.

Was kommt mit Patch 1.4

Wichtiges zuerst: Laut aktuellem State of the Game Stream wird der Patch für die PS4 11GB groß sein. Anschließend habe ich meine Beiträge der letzten Wochen für euch hintereinander gefügt. Über einzelne Revisionen oder Zahlenanpassungen sprechen wir später, da ich alle Gear-Sets neu betrachten und mit ihrer 1.3 Position vergleichen werde. Hier alle Änderungen, von den Anfängen bis hin zu konkreten Informationen. Massive sagt, dass viele Bugfixes, aber keine nennenswerten Änderungen nach PTS Woche 4 (die letzten Donnerstag beendet wurde) eingefügt wurden. Wer also auf dem PC gespielt hat, findet das Spiel in 1.4 genau so vor wie letzte Woche.

D.h. konkret für uns PS4 Agenten, dass wir die hier zusammengefügten Änderungen erwarten können

Übersicht zu den The Division Patch 1.4 Änderungen

Wer möchte, kann die bekannten Youtuber und ihre Videos zum Thema anschauen, wer die Fakten haben möchte, liest weiter.

The Division – Die PvE Bereiche erklärt

Division Patch 1.4 Änderungen, Division Free Roaming, bessere Belohnungen für Solo Spieler, Welt Bereiche, TTK, Time to Kill dramatisch gesenkt, Neue Schwierigkeitsbereiche, gear score 268 wird 229, NPCs 34 und 35 gestrichen gelöscht tot, World Tiers

Die größte Änderung zum Anfang: Sobald Level 30 erreicht wurde, können Spieler zwischen 4 „Welt-Bereichen“ wählen. Hinter dem „Tier 01 – 04“ verstecken sich quasi verschiedene Welt-Ebenen, die mit unterschiedlich starken NPCs besiedelt sind. Hier die Übersicht:

  • Bereich 1 = Gegenstände mit GS 000-163 – NPCs Level 30
  • Bereich 2 = Gegenstände mit GS 164-182 – NPCs Level 31
  • Bereich 3 = Gegenstände mit GS 183-204 – NPCs Level 32
  • Bereich 4 = Gegenstände mit GS 205-229 – NPCs Level 33

Ihr stellt euch also z.B. Welt-Bereich 3 ein. Alle Aktivitäten, d.h. Tägliche Missionen, Übergriffe, NPC Mobs auf den Straßen – sind dann mit Level 32 NPCs, die 204er Beute fallen lassen. D.h. ihr entscheidet über die globale Schwierigkeitsstufe eures Spiels.

Ihr könnt die Aktivitäten auch weiterhin auf unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen spielen, aber Heldenhaft erhöht nun nichtmehr die NPCs auf 35, sondern es kommen mehr Gegner von Level 32. Höhere Schwierigkeitsstufen wie Heldenhaft bringen demnach nicht bessere Beute, sondern lediglich MEHR Beute. Wem die Signifikanz nicht bewusst ist, denke hierüber nach:

Ihr könnt alles Solo spielen und genau wie starke Teams die höchsten Gear Score Sachen & Waffen bekommen. Spielt ihr in einer Gruppe, weil ihr mehr Gegner / Anspruch wollt, bekommt die Gruppe mehr vom selben. D.h. konkret, dass kein Spielertyp mehr benachteiligt wird und alle gleich hoch belohnt werden, da Level 33 NPCs durchaus machbar sind (und die NPCs allesamt auch noch angeglichen wurden, wie wir gleich finden).

War es Solo Spielern bislang unmöglich, den höchsten Gear Score zu erhalten, wodurch sie mit ihrem Agenten in der ewigen Mittelmäßigkeit gefangen waren, da sie an besseren Loot nicht kamen, diesen aber brauchten um an besseren Loot zu kommen und so weiter – ist es nun allen möglich, hoch zu leveln und die besten Dinge im Spiel zu erspielen.

Gear Score 268 wird  229

Diese Info vorab: Aus 268 für Ausrüstungsstücke wird 229. D.h. (oder so vermute ich), dass nun schlichtweg sowohl Waffen als auch die besten Ausrüstungsstücke den Gear Score 229 tragen. Laut Aussagen von Massive ändert sich aber sonst nichts daran, bis auf die Balancing Änderungen, zu denen noch nichts gesagt wurde.

NPC Tötungszeit & Schwierigkeitsstufen

Wie ich im letzten Abschnitt erzähle, können wir nun maximal NPCs mit Level 33 einstellen / antreffen. Wer sich nun fragt, wann man mit Level 34 & 35 NPCs rechnen muss, liest das folgende Wort nach dem Doppelpunkt: NIE.

Level 34 & 35 NPCs sind komplett aus allem Content komplett gestrichen wurden. Puff. Bang. Nada. Was nur Sinn macht, wenn man sich die Statistiken zu den Tötungszeiten & Lebenspunkten dieser NPCs anschaut.

Wie ihr seht sind die Tötungszeiten, die wir für NPCs brauchen massiv gesenkt wurden. Man updatet seine Ausrüstung nach und nach und hat dadurch mit besserem Gear identische Schusswechsel, da man mit den NPC Gegner zusammen gewachsen ist. So ist es eigentlich in jedem Rollenspiel (und so war es bis Level 30 auch im Spiel). Schluss mit den Level 35 NPCs, die gefühlte 37 Magazine fressen, bevor sie umfallen.

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Auf der folgenden Grafik seht ihr auch, dass die Zeit generell von fast 4 auf 2 Sekunden balanciert wurde. Das alleine sollte für einen flüssigeren, positiveren Spielfluss sorgen. Die Zeit, die NPCs brauchen, um UNS zu töten, sollte derweil nach oben gegangen sein, was das Spiel nicht notwendigerweise langweilig macht, sondern einfach allen ermöglicht, es zu genießen.Division Patch 1.4 Änderungen, Division Free Roaming, bessere Belohnungen für Solo Spieler, Welt Bereiche, TTK, Time to Kill dramatisch gesenkt, Neue Schwierigkeitsbereiche, gear score 268 wird 229, NPCs 34 und 35 gestrichen gelöscht tot, World Tiers

Free Roaming kommt zurück

Man fing The Division an, indem man quer über die PvE Map lief, Missionen lang und kurz erledigt und dadurch einen Stadt-Bezirk nach dem anderen frei schalten konnte. So kämpfte man sich von Rang 1 hoch auf Rang 30. Spannende Missionen, Mobs auf den Straßen. Und dann, sobald Rang 30 erreicht ist, nichts mehr.

Abgesehen von den einzelnen Level 9 Schurken, die ich mit dem Halter meiner X45 erschlagen könnte, ist New York nach Level 30 leer. Und das ist erstens Verschwendung von Platz und verbaut Solo-Spielern Möglichkeiten. Ein Hauptpunkt den Massive mit 1.4 lösen möchte, ist genau das: Das Solo-Player Erlebnis. Deshalb kommt folgendes:

  • NPC Mobs inkl. Namens-NPCs kehren zurück und werfen wieder ordentliche Beute ab
  • Eventuell kehren auch kleine Missionen zurück

Hochrangige Ziele wurden nicht erwähnt, meine Vermutung ist aber, dass diese nach dem Update sehr attraktiv sein werden, da man nicht mehr nur ein Gear Set mit schlechtem Gear Score durch sie bekommen wird, sondern je nach Einstellung und persönlicher Präferenz Ausrüstungsstücke und Waffen mit dem  höchsten Gear Score.

Was in einem späteren Patch kommt

Auch finde ich gut, dass sie ein Problem nach dem anderen angehen. Ganz klar wurde am Anfang des State of the Game gesagt, dass die Dark Zone im nächsten Patch bedacht wird. Wenn sie zu viel mit einmal versucht hätten, wäre nur wieder Mist herum gekommen. Ich persönlich habe in den letzten Wochen gar nicht mehr gespielt, weil die Dark Zone fürchterlich ist und es außerhalb davon nichts zu tun gibt, was adäquat belohnt wird. Das alles ändert sich mit dem 1.4er Patch.

Der Überlebens DLC wurde zwar verschoben, kommt aber weiterhin dieses Jahr, d.h. November bis Dezember. Ich denke, dass mit dem 2. DLC ein riesiges 1.5 Update kommen wird, was die grundlegenden Mechaniken der Dark Zone ändern wird. Einige Änderungen werden sich durch das 1.4er Update bereits automatisch ergeben. Zwar wurde sich explizit nicht dazu geäußert, aber ich vermute schon, dass wir vor dem Veröffentlichen des 1.4er Patches noch vom Re-Balancing der Waffen und Ausrüstungssets hören werden. Das bedingt dann natürlich automatisch das Balancing in der Dark Zone, selbst wenn diese generell diesmal nicht überarbeitet wird.

Division Händler Update 23. Juli 2016 SASG-12 RPK-74 Dark Zone Waffen

Meine & Eure Meinung

Bilder & Infos sind von der offiziellen Seite sowie den Youtube Videos der Insider. Was sagt ihr dazu? Geht Massive in die korrekte Richtung mit diesen Änderungen? Gefällt euch das Spiel aktuell besser, als jemals zu vor – und ihr könnt demnach nicht verstehen, warum jemand am Balancing schraubt?

Wie ihr dem Artikel entnehmen könnt, bin ich begeistert. Die Änderungen stellen sicher, dass Solo Spieler endlich einen Weg haben, Top-Ausrüstungen und Waffen zu bekommen, ohne sich durch lächerlich schwierige Übergriffe zu spielen. Nie wieder muss man 2h seines Tages investieren, um an eine Stürmer Maske zu kommen, die dann doch nicht perfekt ist.

Das Free Roaming auf der Map hat mir persönlich beim Leveln der Kampagne immer viel Spaß bereitet, einfach weil es die Karte mit Leben gefüllt hat. Ich würde sogar ab und an eine neue kleine Mission auf der Karte spielen, wenn die Belohnungen dafür stimmig sind.

Lasst mich hören, was ihr vom Artikel & dem Patch haltet, ob ich etwas vergessen habe und so weiter. Ich arbeite auch an einem Video zum Thema, welches ich nachträglich posten werde, schaut also immer mal auf den Social Media Seiten und Youtube vorbei.

Patch 1.4 Balancing Änderungen, Teil 1 – Ausrüstung

Originalbeitrag hier.

Der 4 stündige Twitch Stream von gestern war konfus (wie immer) und Informationen kamen sporadisch und größtenteils mit französischen Akzent durch die Leitungen geplänkelt. Alle Informationen zu den Balancing Änderungen kamen aber zu Beginn des Streams auch hier auf der offiziellen Seite. Dieser wahnsinnig detaillierte Post führt mich dazu, die Patch 1.4 Änderungen in 3 Beiträge zu splitten, damit wir alle Änderungen mit angemessener Liebe zum Detail erklären & bewerten können. Wer den Stream von gestern nachträglich ansehen möchte, kann dies hier tun:

Ausrüstung nun mit allen 3 Werten

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet

Richtig verstanden. Wie ich vor einigen Tagen noch hypothesiert und gehofft hatte, hat Massive die Meta des Spiels tatsächlich komplett überarbeitet. In Ebene 2 des PvE Bereichs und darüber kommt nun jedes Ausrüstungsstück belegt mit allen 3 Werten, Schusswaffen, Ausdauer & Elektronik. Ein Wert davon ist immer höher als die anderen und es kann weiterhin verbessert / gerollt werden. Dies sorgt für einen gleichmäßigen Anstieg und eine Basis der Werte bei allen Spielern in einer Ebene.

Natürlich kann man immer noch Tank- oder Support-Rollen spielen, aber hierzu werden nun eher Leistungs-Mods und Elektronik dienen, als das reine Fokussieren auf einen Wert über die 2 anderen – aber dazu später mehr.

Fertigkeitenstärke berechnet sich anders

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

2 Dinge sind bei dieser Änderung zu wissen. Erstens, Fertigkeit berechnet sich nun anders und kommt eher von den Elektronik-Werten. Und zweitens, der Wert wurde generell an die Zahlen, die bei Schusswaffen normal sind angeglichen, um ihn repräsentativer zu machen.

4 zusätzliche Leistungs-Mod-Plätze

Alle Ausrüstung verliert mit dem 1.4er Patch seine Fertigeitenattribute. Das sind die – meistens völlig sinnlosen – Attribute, die man überliest und ignoriert, da man sowieso nur mit Puls & Heal spielt. An meinem Beispiel-Screenshot seht ihr z.B. +3% für Ballistisches Schild & Puls. Diese Fertigkeitsattribute fallen für alle Ausrüstungsstücke, die ihr habt weg.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Dafür bekommen wir aber insgesamt 4 neue Leistungs-Mod-Plätze, an Rucksack, Knieschoner und Halter. Auf meinem grandios editiertem Screenshot unter diesen Worten seht ihr, was euch ab Mitte Oktober erwartet. (Aktualisierung/Update: Im Twitch Stream sagten sie 2 an Rucksack, ich hatte im Dev Post verstanden, dass es 3 – quasi einen an jedem der Stücke geben würde).

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Die Entscheidung, feste Attribute zu entfernen und dafür 3 Leistungs-Mods in den Charakter-Build zu bringen, wird anfangs den ein oder anderen verunsichern oder egal sein. Aber diese Änderung ist – wie fast alle Änderungen dieses riesigen und grandiosen Patches – weltbewegend. Warum?

Wie ich im letzten Artikel dazu schon angesprochen hatte, werden die individuellen Fertigkeiten nun das wichtigste im Spiel, getoppt nur noch von individueller Fähigkeit. Ihr wollt das Maximum aus eurem Ballistischen-Schild herausholen und Leute / NPCs damit in die digitalen Knie zwingen? Dann legt ihr 3 Ballistisches-Schild-Leistungs-Mods an. Ihr wollt Haftbomben herumschießen und NPCs fliegen sehen? Wechselt einfach die Leistungs-Mods. D.h. konkret, dass sich die Ausrüstungs-Sets viel schneller spezialisieren lassen sollten und das Spiel endlich das macht, was es immer versprochen hat.

Noch besser funktioniert dieses Prinzip in Gruppen, insbesondere neue Gruppen in die ihr per Matchmaking kommt. Die neue Gruppe braucht einen Heiler? Bäm, ihr habt die Mods dafür. Einen Stürmer, der Schaden auf sich zieht und mit Schild und Pistole vorrennt? Auch diese Leistungs-Mods habt ihr dabei. Lasst euch die massive Implikation auf der Zunge zergehen: 2 Dinge, die wir alle NIE beachtet haben warum 1) Die Leistungs-Mods bei Händlern und 2) die Fertigkeitsattribute auf unseren Ausrüstungsstücken. So war das Spiel aber nie angedacht! Und mit dieser Änderung kommt der Aspekt in den Mittelpunkt der Charakter-Builds. Ich bin begeistert.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Moment, Moment, ganz ruhig – was passiert hier alles?

Erstens: Verkauft und zerlegt eure Leistungs-Mods und Gear-Sets bitte nicht. Alle Attribute etc. werden mit dem 1.4er Patch neu vergeben und das Spiel balanciert automatisch aus. Ihr müsst euch auch keine Sorgen machen, dass ihr nun nie wieder eine Chance gegen NPCs oder im PvP-Kampf haben werdet, weil x oder y anders gemacht wird. Bedenkt den letzten Artikel: Schaden, Tötungszeit, etc. – all das wurde angeglichen. Das gesamte Spiel ändert sich – und unsere Agenten sich mehr oder weniger automatisch mit. Aktuell sehe ich nicht, dass irgend eine Änderung bzgl. Gear-Sets, Waffen & Fertigkeiten etwas schlechter machen wird oder auch nur „Gewöhnungszeit“ brauchen wird.

Gear Score Änderungen – Und was sie bedeuten

Nachdem ihr euch beruhigt habt, machen wir weiter. Alle Gear Score Zahlen von den Ausrüstungsstücken werden angeglichen, um repräsentativ dem entsprechenden Welt-Bereich zu sein, in dem man sie erspielt. D.h. konkret:

  • GS 191 wird GS 163
  • 214 wird 182
  • 240 wird 204 und
  • 268 wird 229

Diese Änderungen bedeuten NICHT, dass die Ausrüstungsstücke schwächer werden. Es ist schlichtweg eine Zahlenangleichung. Da Waffen-Gear-Scores identisch bleiben, heißt das quasi, dass euer höchste Ausrüstung und Waffen Gear Scores nun 229 sind. Das sorgt für eine klarere und einfache Aufteilung der Gear Scores.

Massive verspricht sich hiervon u.a. auch, dass Matchmaking nicht mehr nach dem Motto „alles unter GS 250 wird gekickt“ endet. Da es leichter wird, an 229er Ausrüstung und Waffen zu kommen, sollte man in Ebene 4 fast ausschließlich Gear Scores von 229 haben, was wiederum bedeutet, dass man sich eher unterhalten und absprechen muss, wer welche Fertigkeiten einsetzt und nicht einfach alle festen Gruppen, die Heldenhaft mit Level 35 NPCs schaffen können mit den selben Leuten zusammen spielen und normale Spieler nie nachrücken und mitspielen können.

Ich z.B. habe viele Freunde, mit denen ich am Anfang gespielt habe, aber mittlerweile so weit hinter mir sind was den Gear Score angeht, dass wir nicht ohne Tricks miteinander spielen können. All das hört mit dem 1.4er Update auf. Wenn mich ein Freund in Ebene 1 einlädt, wechsele ich automatisch in diese Ebene. Niemand wird mehr ausgeschlossen oder dafür bestraft, dass er nicht 2000 Spielstunden in der Dark Zone und Heldenhaft-Übergriffen verbracht hat.

Ausrüstungs-Talente

Massive hat nach eigenen Aussagen alle Talente angeschaut, alle versucht aus zu balancieren. Das bedeutet, dass einige Ausrüstungs-Talente mit niedrigerem oder extrem höherem Bonus kommen werden. Im Twitch Stream wurde sich dazu geäußert,   dass (sprechen wir im nächsten Kapitel, „Waffen Rebalancing“ ausführlicher zu) die Talente der bekannten Gear-Sets einer grundlegenden Änderung unterzogen wurden.

Die 2- & 3-Stück-Boni sind nun auf das Handling von Waffen, Nachladetempo oder Magazingröße ausgelegt, sodass nicht mit einem Set riesiger Schaden (Ruf der Wache, *Hust*) erzeugt wird und alle anderen Gear-Sets keinerlei Chance haben da mit zu halten. Es wird nicht nur Waffen-Talente geben, aber ihr versteht denke ich, worum es Massive geht. Die bekannten Satz-Boni sind größtenteils geblieben, wenn auch teilweise in den Prozenten gesenkt oder gehoben (aber wieder: bevor sich aufgeregt wird, auch die Schadenswerte der NPCs sind niedriger). Aber 2 und 3 Stücke tragen bringt nun vor allem etwas für den aktuellen Build / die Fertigkeiten, die ihr spielt, nicht einfach nur rohen Schaden. Wieder werden die Fähigkeiten der Spieler in den Vordergrund gerückt und mit intelligenten Fertigkeits-Kombinationen gepaart, um der beste Agent zu sein. Das steht für mich im Kontrast zu „mehr gespielt, mehr Schaden“.

Ich kann mir vorstellen, dass euch dieser Aspekt des Artikels am meisten verwirrt. Sobald der Waffen-Artikel veröffentlicht wurde, sollte das aber alles aufgelöst werden. Bis dahin könnt ihr auch gerne Fragen stellen etc.

Scavenging / Lumpensammeln komplett gelöscht

Zum Abschluss noch etwas zu einem individuellem Talent, Lumpensammeln / Scavenging. Ganz zu Beginn von The Division hatte man mit 250% Lumpensammeln tatsächlich noch Vorteile, mittlerweile fühlt man den Effekt nirgendwo. Nach langer Überlegung, wie Scavenging zu überarbeiten wäre, hat Massive sich dazu entschieden, das Attribut komplett aus dem Spiel zu entfernen. Diese Nebeninfo wollte ich euch nur nicht vorenthalten, weil ich mir vorstellen kann, dass viele von euch (wie ich) sich gefragt hatten, was daraus nun werden würde.

Nachtrag – Alle neuen Boni der Gear-Sets

Wer lesen möchte, wie sich die bekannten Gear-Sets ändern und was mit Ruf der Wache passiert, klickt sich hier zum Beitrag.

Division Waffen Balancing

Originalbeitrag hier zu finden.
Das wohl größte Problem in der aktuellen Meta – was übrigens sowas wie Spielregeln/Gesetze/Spielweise bedeutet, ergo sich in The Division mit dem Balancing zwischen Waffen/Ausrüstung/etc. beschäftigt, da diese Faktoren für die Spielweise elementar sind – von The Division sind eigentlich nicht die Waffen, sondern wie Waffen mit Gear Set Eigenschaften multipliziert und künstlich hochgeputscht werden.

All das ändert sich in Version 1.4, weshalb wir uns zuerst anschauen, was Massive sich bzgl. der Waffen Stats, Mods und Talente ausgedacht hat. Danach habe ich einen ersten Überblick über die neuen Schadenswerte aller Waffentypen für euch. Seid gespannt, es ändert sich einiges.

Beweggründe für mehr Vielfalt

The Division sollte sich wie ein Shooter mit Rollenspiel-Charakter spielen. Auf dem Weg zum aktuellen Spielstatus hin ist allerdings viel passiert, was genau das Gegenteil bewirkt hat. Wir spielen versteckt hinter 3-fachem Smart-Cover und allen Tricks des Internets, um bestimmte Inhalte überhaupt überleben zu können und sammeln während dessen wie die Eichhörnchen Gear Sets und Waffen ein, die wir zu 95% nicht haben wollen, weil wir auf die „God-Rolls“ warten, sprich für diesen Artikel – die perfekte Waffen. Und nicht ALLE Waffen, sondern 5% der Waffen. Wir wollen das perfekte MP7, das perfekte G36 und ein 229er M1A und danach nie wieder mit anderen Waffen spielen.

Um diese Dinge zu ändern, wurden alle Waffen angeglichen. Die aktuellen Schadenswerte könnt ihr unten einsehen.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Waffen-Mods & Talente

Zu Beginn die wichtigsten Grundlagen:

  • Die unterschiedlichen Formen der Stabilität (Horizontale-, Initiale- und normale Stabilität) wurden zusammengefasst, es gibt nun nur noch den Wert „Stabilität“
  • Präzision (normale und „Aus der Hüfte“) ist auch zusammengefasst, „Präzision“
  • Waffen Mods hatten bisher einen garantierten Bonus und dann einen weiteren – ähnlich hohen – Bonus der zufällig ausgewählt wurde. Dieser zweite Bonus wird entfernt und mit mit einer Anzahl an niedrigen Boni ersetzt (bessere Qualität der Mod = mehr und bessere Boni). Einige Boni wie Kopfschuss XP wurden komplett gelöscht. Der erste Bonus bleibt.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Was bedeutet das für das Modden der Waffen?

Das heißt konkret, dass ihr Entscheidungen treffen müsst und nicht einfach perfekte Waffen modden könnt. Bisher konnte man sowohl Stabilität, Präzision als auch für Schaden Mods installieren und eine – wie SkillUp sagt – Laserwaffe bekommen, die sich perfekt schießt und maximalen Schaden austeilt.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Jetzt müsst ihr euch überlegen, was euch wichtiger ist. Wollt ihr maximalen Schaden? Wollt ihr die Laserwaffe, die sich absolut ruhig spielt? Dann werdet ihr bei anderen Faktoren einsparen müssen. Und wir können jetzt aktiv mit Leistungs-Mods kombinieren, um via Fertigkeiten aktiv auf Waffen-Handling etc. einzugreifen. Bisher undenkbar, da alle Leistungs-Mods Schrott sind.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Eure Mods werden mit dem 1.4er Patch alle automatisch neu eingestellt. Das stinkt, ist aber der einzige Weg zu garantieren, dass die alten Waffen nicht weiterhin im Spiel sind.

Diesen Schritt finde ich sehr interessant, da er zusammen mit den Änderungen an Gear Sets und Fertigkeiten die Meta komplett von „Ein Weg ist der Beste Weg“ zu „Es gibt 1000 Wege, wichtig ist, was ihr daraus macht“ hin ändert. Ich beispielsweise liebe eine ruhige Waffe, könnte mir aber auch vorstellen, mit Fokus auf Schaden und wackelnden Sturmgewehren hinter einem Smart-Cover (Ausblick: Macht nun die Waffen ruhiger und den SPM schneller) zu spielen und all das auszuprobieren.

Wichtig ist, dass jeder Spieler seinen Weg suchen & finden kann und nicht 5% der Spieler das Spiel weiterhin spielen, da sie die perfekte Ausrüstung & die nötigen Waffen für den „besten / einzigen Weg“ erspielt haben. Ich verstehe natürlich, dass euch 5% diese Änderung anbricht, da ihr hunderte, wenn nicht tausende Stunden investiert habt, nur um jetzt alle Mods, Waffen und Gear Sets entwertet zu sehen. Aber auch für euch – würde ich sagen – macht das Spiel mehr Spaß, wenn die 95% der Spieler die aufgehört haben, zurück kommen. Oder wenigstens ein Teil davon.

division-balancing-1-4-patch-pistolen-unterlauf-high-end-ps4-ps4talkde

Ein kleiner Trost: Auf dem Testserver haben Spieler schon high-end Pistolen-Unterläufe gefunden.

Waffen-Talente & Boni

Boni wie Kopfschussschaden, Kritischer Schaden, Rüstungsdurchdringung etc. werden ab sofort addiert und nicht mehr miteinander multipliziert. Auch Gear-Set Boni betrifft das. Was bedeutet das? Der Grund hinter den Level 34 & 35 NPCs ist die Rechnung, dass bestimmte Spieler – z.B. durch additive Kritische Trefferchance mit Mods – so viel Schaden austeilen, dass die NPCs nötig sind, um die Tötungszeit auf einem Level zu halten.

Die Änderung auf Addition, gemixt mit den neuen Mod-Boni sorgt dafür, dass Schaden nicht mehr so riesig werden kann. Deshalb wurden Level 34 & 35 NPCs komplett gelöscht. Sie waren die Meta / Rechen-Antwort für 5% der Spieler. Aber diese Entscheidung hat – wie wir ja wissen – dazu geführt, dass ein Aufsteigen und „Mitspielen“ quasi unmöglich wurde, wenn man nicht täglich 4h Grinden und Sammeln wollte. Diese Änderungen betreffen auch PvP und z.B. auch das M870-Schrotflinten-Problem.

Diese Änderung bedeutet, dass der Schusswaffen-Wert nun die primäre Weiche ist, die ihr stellen müsst, wenn ihr mehr Schaden wollt – und damit andere Werte vernachlässigen müsst. Die Meta gewinnt dadurch an Homogenität und alle Spieler sind zufrieden (bis auf die 5% wie angesprochen).

Waffen-Talente wurden teilweise erhöht, teilweise gesenkt um sie auf ein Level für die neue Meta zu bringen. Einige Talente die fast nie eingesetzt wurden, wurden in ihrer Funktionalität geändert (das klingt super interessant und ich freue mich auf Details). Manche Waffen-Talente, die nicht gerettet werden konnten, wurden komplett gelöscht.

 

Division – Neue Schadenswerte der Waffen

Bevor ihr – wie ich vor euch – einen mittleren Kreislaufkollaps bekommt, bedenkt bitte wieder die Meta. Da sich ALLES ändert und zu einem homogenen Mittel gebracht wird, sind persönliche Fähigkeiten und Ideen bzgl. Einsatz von Fertigkeiten und Charakter-Builds wichtiger, als die blanken Zahlen. Normalerweise hasse ich nichts mehr als Homogenität, aber in Online-Spielen macht es irgendwie schon Sinn. Denn wozu gibt es 40 (oder 42, was weiß ich) Waffen im Spiel, wenn nur eine Hand voll benutzt wird? Jede Woche schließe ich bestimmte Waffen in der Kaufberatung kategorisch aus. Das ist eigentlich Schade, aber aktuell muss ich das tun.

Mit den folgenden Änderungen der Schadenswerte aller Waffen hat das ein Ende. Ich kann dann nach Talenten gehen und euch überlassen, welche Waffe ihr für eure Spielweise bevorzugt. Denn mit dem 1.4er Update werden nicht nur mehr Spieler zurück kommen, sondern auch eine Flut von individuellen Builds in Spiel einkehren. Der stärkste (SPS-stärkste) gewinnt dann nicht mehr automatisch, da ein „Feuermagier“ ihm einen Strich durch die einst klare Rechnung machen kann, indem er sein Feuer-Turret aufstellt und sich darauf spezialisiert hat.

Schrotflinten

-30% für alle (im 1.3er Patch wurden 30% addiert, die bekommen sie nun weggenommen)

Sturmgewehre

G36 -5%
Alle anderen Sturmgewehre unverändert

Pistolen

Px4 +25%
M9 +10%
X45 -40%

LMG

RPK +8,6%
L86 +7,4%
M60 +29%
M249 +24%

Präzisionsgewehre

M1A -35,5%
SVD -5%
SRS +20%
SCAR-H +28,5%

MPs

SMG9 -20%
MP5 -18,6%
PP19 -24,2%
AUG -20%
Vector -20%
MP7 -31,1%
T821 -23,4%
Burst MP5 +11%

Als M1A Liebhaber und L86 Enthusiast ist meine Reaktion hierauf offensichtlich „What?“. Aber wie oben geschrieben, die Änderungen müssen im Zusammenhang aller Änderungen betrachtet werden. Es soll einfach möglich sein, alle Waffen effizient zu nutzen um einen Shooter-Charakter herzustellen.

Wahnsinnig sind die M60 & M249 Schadenszuwächse. Mit diesen neuen Werten haben diese 2 LMGs den höchsten Schaden pro Kugel innerhalb der automatischen Gewehre. Dazu kommt noch, dass sie mit riesigen Magazinen von 200 Schuss kommen können. Interessant zu sehen wird sein, wie das Handling hier reinspielen wird. Meine Vermutung ist, dass sowohl M60 als auch M249 fürchterlich instabil und ungenau sein werden und bestimmte Fertigkeiten diese Eigenschaft zwar verbessern können, sie aber trotzdem eher Deckungsfeuer bleiben. Aber eben mit der Eigenschaft, dass sie eine echte Alternative darstellen, weil ihre Kugeln zum ersten mal richtig weh tun.

Der König der Burst-Fire MPs, das große kleine MP7, mit Minus 31% Schaden. Wahnsinn. Und bevor wir den Post erstmal beenden, seid nicht traurig was das M1A angeht und freut euch lieber darauf, dass die SCAR-H und SVD nun endlich eine absolut vollwertige Alternative dazu darstellen.

Division 1.4 Fertigkeiten Balancing

Dritter & letzter Übersichtsbeitrag, Original hier.
Fertigkeiten sind in jedem Rollenspiel, insbesondere aber in MMOs eigentlich das, worum sich alles dreht. Ist man nun Feuermagier, Heiler, Tanktician? Durch viele unvorteilhafte Entscheidungen, die ich in den vorhergehenden Beiträgen hier und hier schon angesprochen habe, sind wir mittlerweile auf 3 Fertigkeiten und eine individuelle Fertigkeit eingestellt und benutzen nichts anders. Das zeigt auch die interne Messung von Massive:

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Bis Level 30 war wenigstens etwas Mix in den Fertigkeiten, ab Level 30 und betreten der Dark Zone wurde klar, dass nur Puls und Heilung mit Überdosis uns tatsächlich helfen konnten. Der lächerlich hohe Kritische Schadens- und Trefferchance-Wert am Puls und die seit Anfang an kaputte Heilung, die sofort alles wieder hergestellt hat sorgten für eine Situation – insbesondere in der DZ – die eintönig und wenig mit persönlichen Fähigkeiten oder Ideen bzgl. der insgesamt 36 Fertigkeiten (9 Stück x 4 Varianten) zu tun hatte. Massive hat viele Änderungen angekündigt, die größten kommen meiner Meinung nach auf die Fertigkeiten zu. Und ich liebe jede Zeile davon.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten BalancingFertigkeitenstärke

Aktuell sieht das Endgame so aus: 268er (bald 229er) Ausrüstung wird identisch eingestellt: Fertigkeitenstärke auf alle Ausrüstung, Rucksack, Maske und schon kann man die Fertigkeiten (Puls & Heilung) perfekt einsetzen. Mit dieser einseitigen Charakter-/Ausrüstungs-Bauweise ist nun Schluss.

Das Schlüsselwort Entscheidung. Die Fertigkeiten wurden allesamt angepasst (dazu mehr später) und wenn ihr diese sinnvoll einsetzen wollt, müsst ihr in Elektronik investieren. Das wiederum wird dazu führen, dass ihr weniger Ausdauer- oder Schusswaffen-Punkte habt. Die Fertigkeitenstärke zu erhöhen ist in Patch 1.4 nichtmehr beiläufig, sondern wird zu einer aktiven Aufgabe, die mit Konsequenzen und Boni kommt.

Die Fertigkeitenstärke wird ab sofort höher angezeigt, das liegt an einer differenzierten Berechnung der Zahl. So sind 90k wie unten im Bild nicht notwendigerweise mehr wert als 30k auf dem heutigen Stand.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Auch wächst der Output (was ihr aus euren Fertigkeiten bekommt) nicht mehr linear mit der Fertigkeitenstärke/Elektronik.

Kein oberes Limit für Fertigkeiten mehr

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Hauptgrund hierfür ist, dass es kein oberes Limit für Fertigkeiten mehr gibt. D.h. die Haftbomben, die bisher maximal 250k Schaden machen konnte, können nun auch 357k oder 600k Schaden erzeugen. Der Unterschied ist aber nun der nicht-lineare Anstieg, d.h. um die Fertigkeiten zu übersteuern, müsste man riesige Investitionen in Elektronik tätigen, was dann Ausdauer & Schusswaffen enorm niedrig lässt.

Wieder steht die Entscheidung und individuelle Charaktere im Vordergrund. Wer wie eine Glaskugel herumlaufen möchte und Leute Verbrennen oder in die Luft sprengen möchte, kann das tun, aber wenn die Spieler den Angriff überleben, seid ihr so gut wie tot, weil ihr euch nicht verteidigen könnt und schnell sterbt. Es wird immernoch möglich sein, sich völlig auf eine Fertigkeit zu spezialisieren, aber nun kommt die Kraft von Fertigkeiten auch vermehrt aus Leistungs-Mods, was wiederrum bedeutet, dass ihr an Leben oder Schusswaffen einbüßt. Bislang ging mit der perfekten Ausrüstung beides.

Warum ist das gut? Durch eine Homogenität (Gleichheit) der Agenten zählen ab sofort persönliche Fähigkeiten / situationsbedingtes Glück / Ideen wie man Fertigkeiten zu dem Vorteil seiner Gruppe einsetzt und kombiniert. Das hat in der aktuellen Version von The Division völlig gefehlt, da selbst Gruppen mit Heilung und zu mindestens 50%  mit Puls durch die Dark Zone laufen MUSSTEN, wenn sie überhaupt überleben wollten.

Solo in der Dark Zone 06 mit Patch 1.4

Ein kleiner Ausflug in die neue Dark Zone, da ich immer wieder darauf zurück komme. Massive hat zwar gesagt, dass die Dark Zone mit einem späteren Patch überarbeitet wird, aber durch die weitreichenden Änderungen am Kern des Spiels ist die DZ so oder so betroffen. Hier seht ihr ein Video, was ich schon auf der Facebook Seite gepostet habe, in dem ein bekannter Youtuber auf dem Test Server Solo in DZ06 geht:

Der Test Server heißt nicht ohne Grund so und es wird sich einiges ändern. Wie LikeButter sagt, Gruppen haben natürlich weiterhin Vorteile, aber selbst Solo-Spielern ist es nun möglich, sich frei in der DZ zu bewegen. Ich denke am Ende der Balancing-Tests wird die Schwierigkeit angehoben, d.h. es wird nicht mehr SO einfach sein, wie im Video – aber immer noch machbar. Der Unterschied zu jetzt gerade ist so massiv, dass ich mir nichtmal sicher bin, ob ich es grandios oder merkwürdig finden soll.

Spezifische Änderungen von Fertigkeiten

Gehen wir ins Detail. Ich habe diese Informationen aus den unterschiedlichsten Quellen zusammengetragen, d.h. von der offiziellen Seite und Videos von Spielern, die den Test Server benutzen. Wie Massive immer wieder sagt, vermutlich werden sich einige Dinge bis zum offiziellen Veröffentlichen Mitte Oktober noch ändern. Aber hier ist der inoffizielle Überblick zu den geänderten Fertigkeiten:

Heilung / Erste Hilfe

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Die Heilung hat laut Massive schon immer zuviel geheilt und es war auch möglich, mehrmals durch einen Heilungs-Kreis zu laufen und sich immer und immer wieder zu heilen. Das war so nicht gedacht – und wurde deshalb geändert. Heilung funktioniert nun auch sofort, ohne Verzug.

Die einzelnen Varianten der Erste Hilfe Fähigkeit wurden zudem auch klarer differenziert. Überdosis ist weiterhin großartig, um euch selbst zu heilen. Defibrilator heilt Verbündete nun besser und belebt Tote Spieler wieder. Auch hier sehen wir wieder, dass es klare Optionen für Solo- und Gruppen-Spieler gibt und Unterschiede zwischen den Varianten einer Fähigkeiten nun besser ausgeprägt sind.

Puls

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Geblieben ist der Boni für die Kritische Trefferchance und Schadens Bonus. Allerdings wurden die Zahlen nach unten korrigiert. Das hängt vor allem damit zusammen, dass die NPCs geschwächt wurden

Befestigung / Smart Cover

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Die Aufgabe der Befestigungs-Fähigkeit wird nicht mehr Schadens-Steigerung sein. Es wird eine defensive Fähigkeit. Schadensminderung im Bereich 30-35%. Der Schadens-Bonus wurde entfernt. Dazu gekommen sind Waffen Stabilität und Präzision.

Geschütz

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Geschütze bekommen mehr Leben (wie auch die Haftgranaten und Sucherminen) und teilen viel mehr Schaden aus, da sie bisher nicht mit dem PvE Endspiel skaliert waren. Insbesondere das Feuer-Geschütz in Kombination mit dem neuen FireCrest Gear-Set solltet ihr euch anschauen :D

Das meine ich, wenn ich über spezielle, individuelle Charakter-Builds schreibe, die alle Gleichwertig sind. Natürlich spielen sie sich alle völlig anders. Aber jeder der nun denkbaren Builds wird Schaden machen und dem Agenten helfen. Das Feuer-Geschütz z.B. hat bisher keinen Schaden austeilen können, den andere Spieler nicht ausgelacht haben. Und dann war es nach 2 Schüssen auf sich sofort zerstört. Endlich ändern sich all diese Metriken.

Ballistisches Schild

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Besonders viel Liebe hat das Ballistische Schild bekommen. Es hat nun viel mehr Leben, da es in PvP und von höheren NPCs viel zu schnell zerstört wurde und viele Bugs die mit ihm kamen wurden behoben.

Hilfsposten / Support Station

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Der Hilfsposten sieht eine Erhöhung der Heilungskraft, d.h. er heilt euch nun immens. Außerdem wurde auch diese Fähigkeit so modifiziert, dass sie nicht mehr sofort verschwindet, wenn Gegner über sie stolpern. Die Box lässt einen sich selbst wiederbeleben wenn man Solo spielt. Kombiniert mit dem neuen Recovery Link & dem neuen Nomaden Gear-Set also grandiose Möglichkeiten für Solo-Spieler, insb. im PvE Bereich.

Individuelle Fertigkeiten

Die Überschrift ist farbig, es wird wichtig. Einige der größten Änderungen, die man als Agent erst mit der Zeit zu würdigen wissen wird, sind die riesigen Balancing Anpassungen der individuellen Fertigkeiten.

Aktuell benutzen laut internen Statistiken 73% der Agenten den Survivor Link. Das liegt daran, dass die anderen Schrott sind und Survivor Link viel zu gut ist. Aktuell mildert dieser 80% des Schadens und kann wenn er in einer Gruppe korrekt eingesetzt wird dafür sorgen, dass Agenten für wichtige Sekunden unsterblich sind – etwa beim Kapern von angehängten Behältern.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Survivor-Link

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Der Beliebteste zuerst. Der Schadenswiderstand wird von 80% auf 50% gesenkt. Die Dauer würde von 15 auf 12 Sekunden verringert.

Recovery Link

Die größte Änderung sehe ich hier und freue mich riesig. Die einsetzbare Fläche wurde vergrößert. Der Recovery Link kann nun (außerhalb der Dark Zone) tote Spieler wiederbeleben. Er hat auch eine neue Funktion, die Solo-Spielern helfen wird. Wenn der Recovery Link verfügbar ist und ihr sterbt, rettet er euch automatisch und ihr habt volles Leben. 

Es kann sein, dass während der Testperiode einzelne Funktionen angeglichen oder geändert werden, aber die steigende Popularität vom Recovery Link in Kombination mit dem geänderten Gear Set Pfad des Nomaden wird Solo-Spielern gefallen.

Tactical Link

Dieser Ulti wird zu einer Art „Berserker Link“, was grandios ist. Zwar wurde der zusätzliche Schadens von 50% auf 30% gesenkt und der Kritische Trefferchance Bonus wurde auch entfernt. Aber dafür wurden 3 neue Boni eingefügt, die viel Spaß machen werden: Waffen SPM, Nachlade-Geschwindigkeit und Waffen Stabilität.

Durch die neuen Boni seid ihr in einer absoluten Zone für die 12 Sekunden, die er dauert. Man hat eine schnellere, stabile Waffe, die super schnell nachlädt und ich sehe durchaus einen Einsatz, wenn man umgeben von Feinden ist. Super.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

Eure Meinung & Mein Eindruck

Wie immer interessiert mich, was ihr von all den Änderungen denkt. Freut ihr euch darauf, endlich andere Fertigkeiten einzusetzen? Was haltet ihr von den neuen individuellen Fertigkeiten wie dem Recovery Link? Erzählt es mir in den Kommentaren.

Ich persönlich bin beeindruckt, wie klar und erbarmungslos Massive mit den bekannten Problem vorgegangen ist. Nachdem wir nun über Gear-Sets, Waffen und die Änderungen an den Fertigkeiten gesprochen haben, freue ich mich unheimlich darauf, wieder in The Division einzutauchen.

Ich mag den Farming-Charakter des Spiels enorm, aber mit der Zeit wurde das Spiel undenkbar schwer, insbesondere wenn man kurz alleine oder zu zweit spielen wollte. Level 35 NPCs und Heldenhaft Schwierigkeitsstufen waren vielleicht theoretisch für 5% der Spieler interessant oder nötig, praktisch waren sie aber ein absoluter Reinfall. Ich freue mich auf viele neue Builds. Ich freue mich auf Feuermagier, auf Solo-Nerds, die Wege finden 4er Gruppen in die Knie zu zwingen, ich freue mich auf Fertigkeiten, die ich noch nie jemanden habe einsetzen sehen.

Und ich freue mich darauf, euch davon zu berichten und zu zeigen, wie ihr The Division navigieren könnt. Ich habe für Mitte Oktober einen Video- und Beitrag-Plan aufgestellt, der sich mit diesen grundlegenden Änderungen am Spiel beschäftigen wird. Von einer Übersicht zu den „neu eingestellten“ Talenten, bis hin zu einer neuen Betrachtung aller Gear-Sets nach den Angleichungen der Boni – ich denke The Division wird uns doch noch eine ganze Weile begleiten. Es bleibt spannend.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

10 Kleine Änderungen mit Patch 1.4

Originalbeitrag hier.

Massive versorgt uns mit einem Leckerbissen nach dem anderen. Heute Abend um 18 Uhr gibt es einen Twitch Live-Event, auf dem weitere Neuigkeiten vorgestellt werden sollen, u.a. sicher auch welche von dieser Liste. Wenn weitere Änderungen bekannt werden, update ich euch natürlich damit. Quelle für diese Änderungen ist vornehmlich diese Seite hier und die aktuellen Videos von Massive.

  • Alle Gegner können beste Beute fallen lassen
  • In der Operationsbasis kann man bald rennen
  • Waffen-Skins nehmen keinen Platz im Rucksack ein
  • Alles Umwandeln-Knopf (d.h. 100 Material-Umwandlungen etc. mit einmal)
  • Rückkauf-Option (Wenn etwas aus Versehen verkauft wurde)
  • Abschließbare Gegenstände (damit man nicht aus Versehen etwas zerstört o.ä.)
  • Falcon Verloren Übergriff bekommt Checkpoints
  • Aufladen an Kisten lädt nun automatisch alle Magazine der Waffen nach
  • Vorschau der Vanity-Items bevor man sie kauft
  • Performance-Mods werden um einiges stärker

Falcon Verloren bekommt Checkpoints

Division Waffen Skins kein Gewicht, Division Basis Rennen, Falcon Lost Checkpoints, Nachladen, Gear Score 229

Es geschehen noch Zeichen und Wunder. Genau wie die 2 anderen Übergriffe wird nun auch Falcon Verloren Checkpoints bekommen. Meine Vermutung ist alle 5 Wellen. Für alle Spieler ist das ein grandioser Teil des Patches – bis auf MarcoStyle, der soweit ich mich erinnere Falcon Verloren 100x auf Heldenhaft gespielt hat, um die besten Ausrüstungsstücke zu bekommen. Kennt ihr das Gefühl, wenn das Leid anderer euch zum Lachen bringt? So fühle ich mich gerade zum Schmunzeln animiert.

Leistungs-Mods gewinnen an Stärke

Eine weitere Änderung, die viele überlesen werden ist die der Performance (Leistungs) Mods. Wer nicht weiß, was das ist: Das sind die Mods, die ich beim Händler-Update jedes Wochenende empfehle nicht zu kaufen :) Siehe auf diesem Bild unten gelistet als „Leistungs-Mod“.

Division Händler Update Kaufberatung, Dark Zone Waffen Talente, Division PS4 Pro, PP19, G36, M870, Mods, Waffen Mods, DZ Ausstattungs Mods Blaupausen

SkillUp & Arekkz hatten dazu neulich eine interessante Idee im Gespräch, über die auch ich seit Monaten nachdenke (im Endeffekt seit ich nichtmehr aktiv spiele und warte, bis das Kernspiel wieder funktioniert). Was, wenn man allen Ausrüstungsstücken die 3 Standard-Werte (Schusswaffen, Ausdauer/Rüstung und Elektronik) geben würde, damit alle Agenten auf etwa das gleiche Level an Überlebensfähigkeit & Schusskraft bringen würde – und dann nicht mehr den Fokus auf Mods für Schusswaffen, Ausdauer & Elektronik legt – sondern Mods für bestimmte Fertigkeiten in den Vordergrund rückt.

Was meint das? Aktuell nutzen 90% der Spieler Puls, Heal und evtl. noch Smartcover & Stickybomb. Aber dann hört es meistens schon auf. Das ist die Reaktion des freien Markts der Spieler, da man aus diesen Mods das meiste rausholt bzw. sie sogar zum Überleben braucht. Aber jetzt stellt euch vor, dass alle Spieler in eurer eingestellten Ebene (wie gestern erklärt) mit z.B. 500k Zähigkeit, 170k Schusswaffen und 35k Elektronik herumlaufen. Offensichtlich würde es dann immer noch welche mit z.B. 700k, 800k Zähigkeit geben, aber jeder hätte mit z.B. 204er Ausrüstungsstücken einen standard-Wert an Rüstung, Ausdauer, Schusswaffen & Elektronik.

Division 10 kleine Änderungen mit Patch 1.4, Patch 1.4 qualitäts Update, Waffen Skins kein Gewicht, Division Basis Rennen, Falcon Lost Checkpoints, Nachladen, Gear Score 229

Das bedeutet, dass persönliche Fähigkeiten und der Einsatz von Fertigkeiten, die man selbst cleverer einsetzt als ein anderer Agent, der entscheidende Faktor in PvP würde. Ihr würdet dann z.B. einen enormen Nutzen aus 4 dieser neuen Schild-Mods ziehen. Oder ihr spielt mit einer Gruppe, die einen Puls-Agenten braucht, klack, die Puls-Mods  angelegt und schon ist das eure Aufgabe und Fähigkeit. Das würde die anderen  Fertigkeiten endlich wieder einsetzbar machen und für – meines Erachtens nach – ein sehr viel interessanteres Spielen sorgen. Da man nie wissen könnte, wer mit welcher Fertigkeit arbeitet, würde das Spiel – insbesondere in der Dark Zone – das werden, was es immer sein sollte. Ein Platz, an dem man nie sicher ist und mit allem rechnen muss. Aktuell muss man lediglich damit rechnen, dass EINE von 400 Varianten, die Waffen & Ausrüstungsstücke zulassen einen umbringen.

Deshalb hoffe ich, dass Massive die Leistungs-Mods massiv ändert und nicht kleckert. Erinnert euch, sie hatten die Leistungs-Mods schonmal angehoben, aber dadurch sind sie nicht sinnvoller geworden. Alles was hilft ist meiner Meinung nach ein völliges Redesign der Ausrüstungsstücke und Waffen – und deren Balancing.

Einschätzung der kleinen Änderungen & Eure Meinung

Unendlich viele Waffen-Skins, grandios. Ich habe sogar gehört, leider aktuell noch inoffiziell, dass Inventar-Platz evtl. sogar komplett aufgegeben wird und man einfach soviel im Inventar tragen – oder wenigstens im Lager ablegen kann – wie man will.

Das Rennen herunter ins Terminal war lange überfällig. Umwandeln von mehreren high-end Materialien mit einem Knopf, Rückkaufen und „abschließbare“ Gegenstände sind alle qualitative Änderungen, die das Spiel flüssiger und besser machen werden.

Division Waffen Skins kein Gewicht, Division Basis Rennen, Falcon Lost Checkpoints, Nachladen, Gear Score 229

Was sagt ihr zu meiner Idee die Leistungs-Mods so abzuändern und die klassischen 3 Lebens/SPS/Elektronik Mods auslaufen zu lassen? Und was sagt ihr zu den anderen Änderungen? Freut ihr euch darauf, Falcon Verloren zu spielen, wo man nie wieder 1h spielt um in der letzten Runde zu sterben?

Lasst es mich in den Kommentaren hören. Wie geschrieben, heute Abend kommt der Twitch Stream, dazu morgen vermutlich alle Infos. Und nächste Woche geht für PC Spieler der Test-Server online, hier werden wir dann vermutlich auch viele Änderungen in Videos sehen können. Spannende Zeiten für The Division!

The Division Spielfertigkeit – Belohnungen für Vielspieler

So funktioniert die neue Metrik: Nachdem ihr Level 30 erreicht habt, wird euer Rang durch den Zähler „Spielfertigkeit“ (Field Proficiency) ersetzt. D.h. die Zeiten, in denen wir XP außerhalb der Dark Zone verschenkt haben sind vorbei. Missionen, Straßen-Mobs, Hochrangige Ziele – all diese Aktivitäten geben nach wie vor XP. Wenn ihr also viel PvE spielt und diese Leiste sich ständig füllt, bekommt ihr am Ende jedes mal eine Kiste – ähnlich wie die im Untergrund – mit Ausrüstung & Waffen.

division wiederspieilwert ps4 PTS 1.4 Änderungen Patch

400k XP wie hier im Bild ist gar nicht SO viel, d.h. also wir können uns regelmäßig über Extra-Belohnungen freuen. Für PvE und Solo-Spieler eine geniale Idee, die den Wiederspielfaktor auch etwas hebt. Denn bedenkt: Alle Missionen lassen sich ab 1.4 in den 4 Welt-Bereichen spielen, ergo könnt ihr auch das Madison Feldlazarett mit NPCs aus Level 33 durchspielen und entsprechend mehr XP sammeln.

The Division PvE – Rettung oder vorübergehender Aufschub?

Ob diese neue Funktion das The Division PvE Spielen außerhalb der Dark Zone langfristig positiv beeinflussen kann, sei erstmal dahin gestellt. Ich denke, dass die Dark Zone trotzdem der Platz sein wird, an dem man nach Beute sucht und miteinander spielen wird. Aber wenn man PvP mal satt hat (und das wird selbst mit all den Änderungen wie hier besprochen immer noch vorkommen) hat man wenigstens noch eine Option mehr, an High-End Gear-Set Stücke & Waffen zu kommen.

The Division Gear-Set Änderungen

Ich hatte bereits vor ein paar Tagen einen ausführlichen Post zu den Ausrüstungs-Änderungen und Beweggründen verfasst. Aber jetzt – mit Online-Gehen des PTS Test Server – sickern Details durch, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Bedenkt bitte, dass diese Änderungen aktuell provisorisch sind. Der Test Server ist dazu gedacht, dass Balancing der neuen Meta zu testen. D.h. konkret, evtl. bleibt alles genau so, wie ich gleich aufliste – vielleicht ändern sich bestimmte Dinge noch.

Die 2- und 3-Stücke-Boni so überarbeitet wurden, dass sie eher Waffen zu gute (Handling) kommen oder einer Fertigkeit mehr Kraft geben. Sie erhöhen normalerweise nicht mehr einfach die Feuerkraft, dafür ist nun fast ausschließlich der Schusswaffen-Wert verantwortlich, da auch die Mods abgeschwächt wurden.

Ruf der Wache

Division-Gear-Set-Test-PS4-PS4TalkDE-Ruf-Wache-1

Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 30% Präzision
  • (3) Satz Bonus = 10% Schaden gegen Elite
  • Set-Bonus = Kopfschüsse markieren und fügen (maximal 3x) 5% Schaden zu für eine Dauer von 30 Sekunden (jeder, d.h. insgesamt maximal 90 Sekunden)

Stürmer

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 20% Stabilität
  • (3) Satz Bonus = 10% Rüstungsschaden
  • Set-Bonus = Identisch

Autorität des Taktikers

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 4000 Fertigkeitsstärke (identisch)
  • (3) Satz Bonus = 20% Fertigkeit der Eile (identisch)
  • Set-Bonus = Jede Kugel die du und dein Team treffen, fügt dir 0,2% Fertigkeitenstärke bis zu einem Maximum von 30% zu. Bonus dauert 10 Sekunden wenn nicht erneute Treffer kommen oder 10 Sekunden auf dem Maximum.

Einsamer Held

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 100% mehr Munition – bedenkt aber, dass wir alle generell einen  Munitions-Boost bekommen wie auf dem Test Server zu sehen ist (identisch)
  • (3) Satz Bonus = +1000 LMG & + 1000 Schrotflinten-Schaden (identisch)
  • Set-Bonus = Identisch (Haltern der Waffe füllt das Magazin auf)

Zeichen des Prädators

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 5% Feuergeshwindigkeit
  • (3) Satz Bonus = +800 Sturmgewehr- & + 700 Pistolen-Schaden (identisch)
  • Set-Bonus = Identisch (Blutende Wunde, die jetzt aber auch etwas anders funktioniert)

 Finale Maßnahme

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 50% Exotischer Schaden Minderung (identisch)
  • (3) Satz Bonus = 15% Schutz vor Elite (identisch)
  • Set-Bonus = Granaten entschärfen und werden in euer Inventar gelegt, kann aber jetzt nur alle 4 Sekunden passieren

Treue des Jägers

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 20% Optimale Reichweite
  • (3) Satz Bonus = 20% Kopfschussschaden
  • Set-Bonus = Gegner treffen, erhaltet ihr und eure Gruppe kurzfristige Rüstung. Je weiter die Entfernung, desto höher die Rüstung. Jede Rüstung der Teammitglieder verschwindet wenn sie getroffen werden.

DeadEYE

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 40% Initiale Stabilität (=Stabilität)
  • (3) Satz Bonus = 20% Präzisionsgewehr Kritischer Schaden
  • Set-Bonus = Wenn die Zieloptik benutzt wird (Schultern reicht nicht mehr), verliert das Präzisionsgewehr seinen Kopfschussschaden, aber jeder Treffer ist zu 100% ein Kritischer Treffer.

AlphaBridge

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Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 100% Lebenspunkte Gegenerationsgeschwindigkeit
  • (3) Satz Bonus = 5% Waffenschaden
  • Set-Bonus = Identisch, 6 aktivierte Talente sind möglich

Pfad des Nomaden

Alte Boni

  • (2) Satz Bonus = 50% Lumpensammeln
  • (3) Satz Bonus = 20% Leben nach Tötung
  • Set-Bonus = Fataler Schaden lädt euch zu 100% auf. Effekt kann alle 10 Minuten genutzt werden.

Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = 20% Leben nach Tötung
  • (3) Satz Bonus = Ihr werdet konstant geheilt
  • Set-Bonus = Fataler Schaden lädt euch zu 100% auf. Effekt kann alle 4 Minuten genutzt werden.

FireCrest

Alte Boni

  • (2) Satz Bonus = +3 Feuer-Munition
  • (3) Satz Bonus = 100% Nachlade-Geschwindigkeit
  • Set-Bonus = Ein brennendes Ziel umbringen gibt Feuermunition für 10 Sekunden

Neue Boni

  • (2) Satz Bonus = +3 Feuer-Granaten
  • (3) Satz Bonus = +30% Feuer-Turrent Schaden & +50% Feuer-Turret Reichweite
  • Set-Bonus = +15% Schaden für brennende Ziele

1.4 Patch – Fortschritt kommt von fort schreiten?

Wer die komplette 1h+ schauen will, kann SkillUp’s Video hier anschauen, die einzelnen Rubriken gibt es darunter von mir zusammengefasst.

Wie ich in der letzten Woche immer wieder betont habe, muss man sich bis zum Erscheinen des 1.4er Patches Mitte Oktober (ich denke Ende, aber egal) auf Änderungen einstellen. Ich halte euch wie immer auf dem neusten Stand, aber versteht, dass sich bis Mitte Oktober vermutlich noch 17 bis 370 mal etwas kleineres an Zahlen etc. ändern wird. Dafür ist der PTS da, Massive versucht das Kernspiel rund zu machen, die PTS-Agenten spielen wie die Dummen und probieren alles aus, wenn Massive dann auffällt, dass bestimmte Anpassungen in der Praxis nicht funktionieren, werden diese geändert.

Kleinigkeiten zu Beginn

  • Granaten machen nun adäquaten Schaden je nach Welt-Bereich
  • Schrotflinten-NPCs werden weniger Schaden & Präzision haben, d.h. mit den anderen Änderungen an den NPCs ist Schluss mit den 1 oder 2 Treffern die selbst sehr gut ausgestattete Agenten sofort umgebracht haben
  • Lebenspunkte regenerieren sich außerhalb von Kämpfen auf 100% und nicht mehr nur bis der jeweilige Balken voll ist
  • Rüstung wurde auf maximal 70% gehoben – bedenkt hier bevor ihr schreit, dass jemand der in Patch 1.4 die 70% erreicht, bei anderen Dingen einsparen muss, von daher ist das nur was für Tankticians
  • Zähigkeit berechnet nun allen Schadenswiderstand mit ein, d.h. Exotischen etc.
  • Der Ausrüstungs-Bonus „Leben bei Tötung“ wurde halbiert, bis auf 2-Stück Nomade, da ist er noch so hoch

Division 10 kleine Änderungen mit Patch 1.4, Patch 1.4 qualitäts Update, Waffen Skins kein Gewicht, Division Basis Rennen, Falcon Lost Checkpoints, Nachladen, Gear Score 229

Update Gear-Sets

Die Gear-Sets wurden in den Zahlen angepasst. Wer sich denkt „Hä?“ kann den ersten Post zu den neuen Boni der Gear-Sets hier nachlesen. Aufgelistet sind nur die Boni, die sich im Vergleich zur ersten Woche des PTS geändert haben. Deshalb sind es manchmal alle Boni, meist aber nur 1 oder 2. Das Bild unter den Überschriften zeigt euch, wie es jetzt gerade in Version 1.3 ist.

Autorität des Taktikers

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  • (2) Stück-Bonus: +10% Skill Haste
  • (3) Stück-Bonus: +10% Skill Power

Einsamer Held

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  • (3) Stück-Bonus: +8% LMG & 8% Schrotflinten Schaden (Warum? Prozente skalieren besser als feste Zahlen)

Zeichen des Prädator

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  • (2) Stück-Bonus: +10% Nachlade-Geschwindigkeit
  • (3) Stück-Bonus: +8% Sturmgewehr & +8% MP Schaden (Warum? Wie oben)
  • (4) Satz-Bonus: 10 Treffer ohne das Ziel zu wechseln verursachen nun 50% des erzeugten Schadens durch Kugeln mit Blutende Wunde

Finale Maßnahme

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  • (2) Stück-Bonus: +25% Exotischer Schaden-Widerstand (halbiert, sehr gute Entscheidung meiner Meinung nach)
  • (4) Satz-Bonus: Granaten und Mörser (!) können alle 15 Sekunden entschärft werden.

Rückholer

  • (2) Stück-Bonus: +50% Konsumgüter Zeit
  • (3) Stück-Bonus: +50% Hilfsposten Dauer
  • (4) Satz-Bonus: Benutzte Konsumgüter und spezielle Munition werden vom ganzen Team genutzt und werden nicht verbraucht.

Neues Gear-Set – Banshee

Division Gear Set Balancing Änderungen, 2 und 3 Stücke Bonus Boni, Satz Bonus Änderungen, Gear Set BUFF NERF, BLIND B.L.I.N.D. Set

B.L.I.N.D. ist komplett aus dem Spiel entfernt wurden und wird durch „Banshee“ ersetzt. Niemand weint dem Set hinterher, insbesondere nicht, wenn ihr seht was es dafür gibt. Alle bestehenden B.L.I.N.D. Stücke in euren Inventaren werden automatisch durch Banshee Stücke ersetzt.

  • (2) Stück-Bonus: +20% DZ Währung
  • (3) Stück-Bonus: +10% Schaden an Zielen außerhalb von Deckung
  • (4) Satz-Bonus: Hat 3 Ausführungen:
    • Als Abtrünniger, alle Munition wird automatisch alle 30 Sekunden aufgeladen (wow!)
    • Als Abtrünniger wird Schaden von Nicht-Abtrünnigen um 10% gesenkt
    • Als Nicht-Abtrünniger wird der Schaden gegen Abtrünnige um 10% erhöht

Info zum Banshee-Set: In dem State of the Game wurde Banshee als absolutes Dark Zone / Abtrünniger Set vorgestellt. Es hat sehr spezielle Boni, ich bin schwer beeindruckt davon. Da das Set aus „der Not“ heraus erstellt wurde, d.h. weil BLIND gelöscht wurde und sie einen Ersatz erstellen wollten / mussten, ist mit Änderungen zu rechnen was die Werte der Boni / die Boni selbst angeht.

Was ist euer Initial-Eindruck zum Banshee Set?

Update Waffen

Die SPS Rechnung (d.h. wie und was was errechnet sich der SPS Wert im Menü) wurde komplett geändert und wird zum Release Mitte Oktober fertig überarbeitet sein. Da SkillUp höchst selbst involviert wurde, denke ich, dass wir etwas damit anfangen werden können.

Waffen Rekalibrierung / Verbesserung: Anstelle von 3+1 Talenten die beim jeweiligen Rollen als Austausch-Talente angeboten werden, bekommen wir nun 6+1 (+1 ist immer das Talent, was gerade auf dem Slot liegt) vorgeschlagen. Super Sache.

Update Waffenschaden

Auch hier wieder nur die Änderungen im Vergleich zur ersten Version.

  • LMGs
    • Der Bonus „Schaden außerhalb von Deckung“ wurde auf maximal 19% gesenkt (aktuell maximal 28%)
    • M249: Schaden reduziert um 6%
    • M60: Schaden reduziert um 8.2%
    • RPK: Schaden reduziert um 9%
    • L86: Schaden reduziert um 14.3%
  • Präzisionsgewehre
    • SCAR: Schaden reduziert um 0.9%
    • SVD: Schaden erhöht um 1.3%
  • MPs
    • Der Kritische-Schadens-Bonus wurde auf maximal 38% (von 47%) reduziert
    • AUG: Schaden erhöht um 12%
    • MP5: Schaden erhöht um 4.6%
    • MP7: Schaden erhöht um 3.5%
    • PP19: Schaden erhöht um 7.8%
    • SMG9: Schaden erhöht um 13.5%
    • Vector: Schaden erhöht um 7.8%

Es zeichnet sich also ab, dass MPs verstärkt wurden, um dem Handling und abfallendem Schaden auf die Distanz entgegen zu wirken und die LMGs weiter abgeschwächt wurden. Insbesondere der L86 Schaden scheint mir zu massiv reduziert wurden zu sein, aber warten wir die nächsten Wochen ab.

Ausrüstungs-Talente

  • Erbarmungslos: Ausgehender Schaden von 15% auf 8% gesenkt, eingehender Schaden geblieben
  • Wild: Bonus Kritischer-Treffer-Chance von 10% auf 7% gesenkt (finde ich immer noch zu viel)

Fähigkeiten

  • Erste-Hilfe
    • Defibrillator kann tote Spieler nun doch nicht mehr wiederbeleben
  • Ballistisches Schild
    • Basis Leben vom Schild um 67% erhöht
    • Nimmt nun 50% weniger Schaden von NPCs
  • Sucher-Mine
    • Cluster-Mine verursacht nun zusätzlich zum Schaden den Blutende-Wunde-Effekt
  • Hilfsposten
    • Wer Solo spielt kann sich mit aktivem Hilfsposten wiederbeleben
  • Individuelle Fähigkeiten
    • Geteilter Cooldown: Wenn eine Gruppe eine individuelle Fähigkeit einsetzt (z.B. Überlebens-Link), kann der Überlebens-Link (um das Beispiel fort zu setzen) erst nach 30 Sekunden von einem anderen Gruppenmitglied aktiviert werden
    • Andere individuelle-Fähigkeiten können sofort eingesetzt werden
    • Alle individuellen Fähigkeiten wurden von 10 auf 12 Sekunden verlängert

Info zu den Änderungen an individuellen Fähigkeiten: Das sorgt dafür, dass Abtrünnige nicht mehr 4x hintereinander ihren Link ziehen und für fast 1 Minute unsterblich sind. Jetzt müssen sie nach Schadensminderung warten, was Jägern ein 30-Sekunden Zeitfenster gibt, sie zu töten. Und es wird dadurch noch mehr nötig zu kommunizieren und zu planen, um etwa erst eine individuelle Fähigkeit zu aktivieren, dann eine andere und so weiter. Jedenfalls sind Ketten-Ultis nun vorbei – sehr gut.

Update zur Beute

  • Gear-Set Stücke finden sich nun erst ab Welt-Bereich 2, Bereich 1 gibt nur High-End (gelbe) Stücke
  • Dark Zone Namens-NPCs lassen Beute wie folgt fallen:
    • 1x High End oder Gear-Set
    • 1x High End Gear-Mod oder Waffe (anstelle von einem weiteren Gear-Set)
  • Gear Set Stücke kosten nun so viel wie gelbe High-End Stücke, sind also immens günstiger geworden
  • Preise in der Dark Zone wurden angeglichen: GS 182 leicht teurer, 204er GS Stücke etwas billiger.
  • Phoenix Credit Preise für 182er Stücke sind gesunken, Preise für 229er Stücke wurden angehoben

Verschlossene Behälter kaufen

Eigentlich ist folgender Aspekt des 1.4er Patches nur in einem kleinen Stichpunkt erwähnt, aber ich fand insbesondere diese Änderung massiv und toll, weshalb ich sie in orange hervorheben möchte.

Verkäufer haben nun verschlossene Behälter im Angebot. Und das beste daran: Ihr könnt diese für alle Währungen kaufen. DZ Funds, Phoenix, normale Credits. Preislich wird noch an finalen Zahlen gearbeitet, aber die Idee dahinter ist super.

Warum? Dark Zone Funds & Phoenix Credits laufen bei Vielspielern über. Da man nie so richtig weiß, was man damit machen soll und in manchen Wochen keine Investition  zum Händler Update empfohlen werden kann, spart und spart man die digitalen Währungen an und ist genervt von dieser Situation.

In den Behältern sind wie ihr wisst Gear-Sets & grandiose Waffen enthalten. Natürlich wird ab und an auch ein Behälter pure Verschwendung sein, aber ich denke diese Variante ist fast so gut wie mein Vorschlag, einen Händler zu haben, der alle Währungen untereinander austauscht.

PTS Woche 3

Während wir weiterhin auf einen offiziellen Release Termin warten mussten, gab es trotzdem einige Neuigkeiten im State of the Game diese Woche. Hier das komplette Video via SkillUp, darunter habe ich die Änderungen aus dem Changelog aufgelistet und kommentiert.

Beute, Beute überall – Untergrund Gear Sets für Alle

Ein Hauptpunkt den Massive mit 1.4 lösen wird ist das Thema Beute. Eine Hauptänderung wird sein, dass NPCs in der offenen Welt, einer Mission oder oder oder – überall eben – ALLES fallen lassen können.

Die wohl größte Ankündigung ist die Konsequenz daraus, dass mit dem 1.4er Update alle Spieler Zugang zu den Untergrund-Exklusiven Gear-Sets bekommen. D.h. FireCrest etc. können nun überall herunterfallen, nicht mehr nur im Drachenhort Übergriff oder Untergrund. Wer in Welt-Bereich 4 spielt, bekommt überall 229er Waffen- und Ausrüstungsstücke. D.h. die Zeit, in der man schnell durch Content gelaufen ist oder an NPCs vorbeigerannt ist, sollten enden. Heldenhaft macht den Content nicht unmöglich, sondern lediglich schwerer – und füllt ihn mit mehr NPCs, was heißt, dass umso mehr Beute abfällt.

Übergriff geben spezifische Beute

Wer bestimmte Teile für ein Set sucht und sich nicht durch 100 wahllose NPCs metzeln möchte, kann ganz gezielt Übergriffe erledigen. Denn die Belohnungen für Übergriffe (nicht zu verwechseln mit den Bossen in den Übergriffen etc.) geben ganz spezifischen Loot. Wer also noch 5 Paare von Handschuhen braucht, spielt ein paar mal Falcon Lost und ist fertig. Sehr gutes System.

Division PTS Beute Ausrüstung Waffen Namensnwaffen 229 ps4

Verschlossene Behälter kaufen

Wir hatten dieses Thema schon hier und da angeschnitten, aber jetzt gibt es die offiziellen Aussagen von Massive.

Wie ihr wisst, ab Level 30 zählt euer XP nun weiter und am Ende jedes Balken steigt ihr nicht auf Level 31, sondern bekommt einen verschlossenen Behälter. Diese Behälter geben euch Gegenstände, die zu eurem Gear Score passen.

Händler im der Basis, im Terminal und Händler an DZ Checkpoints werden euch verschlossene Behälter verkaufen. Die Behälter in der Basis/Terminal für Phoenix Credits sind sogar spezifisch (siehe Bild unten), d.h. ihr könnt Waffen-, Ausrüstung- oder Mod-Behälter kaufen. Super Sache.

Division PTS Beute Ausrüstung Waffen Namensnwaffen 229 ps4

Bedrohung

Eine kurze Erklärung hierzu: Wenn man schießt, macht das Krach. Angedacht war, dass Spieler durch Mods etc. ihre Bedrohungen senken würden (z.B. mit Schalldämpfern) und NPCs dann auf andere Spieler losgehen würden etc. Diese Mechanik war aber von Anfang an komplett kaputt, weshalb wir seit Beginn das Attribut „Verringerte Bedrohung“ völlig ignoriert und ausgelassen haben.

Das ändert sich mit dem 1.4er Patch nun endlich. Sowohl Waffen-Mods als auch Fertigkeiten kommen nun mit Bedrohungs-Senkenden oder -Hebenden Eigenschaften. Ein Beispiel:

  • Das Ballistische Schild generiert nun (in einer Version) „Krach“, weshalb es in Teams nun echte Tank-Builds geben kann, die alle Aggro der NPCs auf sich ziehen, während andere Spieler des Teams sich hinter
  • Smart-Cover verstecken, denn hier gibt es Varianten, die Bedrohung stark mindern

Banshee Set Update

Wie ich letzte Woche schon geschrieben hatte, sollte der 20% Bewegungs-Bonus mit etwas anderem ersetzt werden. Hier lest ihr den ersten Versuch (den ich persönlich sehr gut finde) von Massive. Sagt mir unbedingt, was ihr euch lieber gewünscht hättet oder ob ihr den Bonus auch gut findet.

  • (4) Satz-Bonus: Während ihr Abtrünnig seid, wird eure Munition alle 30 Sekunden automatisch aufgefüllt. Schaden von Nicht-Abtrünnigen wird um 10% reduziert. (Geblieben)
  • (4) Satz-Bonus: Wenn ihr Nicht-Abtrünnig seid, wird Schaden gegen Abtrünnige um 10% erhöht. Wenn ihr als Nicht-Abtrünniger sterbt, verliert ihr keine Dark Zone XP oder DZ Währung. (Der Teil ist neu)

Waffen

  • Namens-Waffen gibt es nun in allen Gear Score Varianten (außer Damascus) und der Welt-Bereich ist dafür verantwortlich (wie bei normalen Waffen auch), welchen GS ihr bekommt
  • Alle Namens-Waffen-Blaupausen wurden von ihren Quellen entfernt. Wenn ihr die Blaupause habt, könnt ihr die Waffe nur mit dem Gear Score bauen, den eure Blaupause hatte
  • Namens-Waffen können nun durch Beute und Händler erworben werden
  • DPS Rechnung ist nun quasi-perfekt, da Kopfschuss-Chance & -Schaden für jeden Waffentyp unterschiedlich berechnet werden
  • Munitionskapazität auf 50% (im Vergleich zu 1.3) gesteigert (war sogar anfangs 75%)

Fertigkeiten

Wie wir am Anfang des PTS besprochen hatten, gab es eine Kurve für Fertigkeitenstärke, die bei zunehmender Investition in Elektronik immer weniger aus den Fertigkeiten rausholen konnte. Dies wurde nun geändert. Wer sich auf Fertigkeiten spezialisiert, wird nun wieder einen stetigen Zuwachs an Effizienz und Kraft der einzelnen Fertigkeiten sehen. Dafür wurden einige Fertigkeiten angepasst.

Fertigkeit der Eile konnte in der 1.4 Meta auf über 100% gebracht werden, was dafür gesorgt hat, dass Leute alle 4 Sekunden Haftgranaten geschossen haben. Fertigkeit der Eile wurde auf 60% limitiert und alle Fertigkeiten (außer den individuellen) haben nun eine Wartezeit von mindestens 5 Sekunden.

Kleine Änderungen

  • In der PvE Offenen Welt kommen die Namens-NPCs alle 4 Stunden wieder (war alle 24h)
  • Zwischenbosse (z.B. die 4 Stück in Drachenhort) haben nun eine Chance High End Ausrüstung oder Waffe abzuwerfen. Garantiert ist nun 2 bis 3 gelbe Materialien.
  • Division Tech wird nicht mehr zum Erstellen von Gegenständen verwendet
  • Alle Blaupausen der Dark Zone wurden ins Terminal verschoben
  • Der Phoenix Händler in der Basis wurde entfernt