Patch 1.4 Balancing, Teil 3 – Fertigkeiten

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten Balancing

The Division Fertigkeiten Rebalancing mit Patch 1.4. Dieser Artikel  schließt diese Serie zu den Änderungen an The Division mit dem Thema Fertigkeiten ab.

Division 1.4 Fertigkeiten Balancing

Fertigkeiten sind in jedem Rollenspiel, insbesondere aber in MMOs eigentlich das, worum sich alles dreht. Ist man nun Feuermagier, Heiler, Tanktician? Durch viele unvorteilhafte Entscheidungen, die ich in den vorhergehenden Beiträgen hier und hier schon angesprochen habe, sind wir mittlerweile auf 3 Fertigkeiten und eine individuelle Fertigkeit eingestellt und benutzen nichts anders. Das zeigt auch die interne Messung von Massive:

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Bis Level 30 war wenigstens etwas Mix in den Fertigkeiten, ab Level 30 und betreten der Dark Zone wurde klar, dass nur Puls und Heilung mit Überdosis uns tatsächlich helfen konnten. Der lächerlich hohe Kritische Schadens- und Trefferchance-Wert am Puls und die seit Anfang an kaputte Heilung, die sofort alles wieder hergestellt hat sorgten für eine Situation – insbesondere in der DZ – die eintönig und wenig mit persönlichen Fähigkeiten oder Ideen bzgl. der insgesamt 36 Fertigkeiten (9 Stück x 4 Varianten) zu tun hatte. Massive hat viele Änderungen angekündigt, die größten kommen meiner Meinung nach auf die Fertigkeiten zu. Und ich liebe jede Zeile davon.

Division Balancing 1.4 patch PS4 Ausrüstung Gear Score Talente überarbeitet, Waffen Rebalancing, Division Fertigkeiten BalancingFertigkeitenstärke

Aktuell sieht das Endgame so aus: 268er (bald 229er) Ausrüstung wird identisch eingestellt: Fertigkeitenstärke auf alle Ausrüstung, Rucksack, Maske und schon kann man die Fertigkeiten (Puls & Heilung) perfekt einsetzen. Mit dieser einseitigen Charakter-/Ausrüstungs-Bauweise ist nun Schluss.

Das Schlüsselwort Entscheidung. Die Fertigkeiten wurden allesamt angepasst (dazu mehr später) und wenn ihr diese sinnvoll einsetzen wollt, müsst ihr in Elektronik investieren. Das wiederum wird dazu führen, dass ihr weniger Ausdauer- oder Schusswaffen-Punkte habt. Die Fertigkeitenstärke zu erhöhen ist in Patch 1.4 nichtmehr beiläufig, sondern wird zu einer aktiven Aufgabe, die mit Konsequenzen und Boni kommt.

Die Fertigkeitenstärke wird ab sofort höher angezeigt, das liegt an einer differenzierten Berechnung der Zahl. So sind 90k wie unten im Bild nicht notwendigerweise mehr wert als 30k auf dem heutigen Stand.

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Auch wächst der Output (was ihr aus euren Fertigkeiten bekommt) nicht mehr linear mit der Fertigkeitenstärke/Elektronik.

Kein oberes Limit für Fertigkeiten mehr

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Hauptgrund hierfür ist, dass es kein oberes Limit für Fertigkeiten mehr gibt. D.h. die Haftbomben, die bisher maximal 250k Schaden machen konnte, können nun auch 357k oder 600k Schaden erzeugen. Der Unterschied ist aber nun der nicht-lineare Anstieg, d.h. um die Fertigkeiten zu übersteuern, müsste man riesige Investitionen in Elektronik tätigen, was dann Ausdauer & Schusswaffen enorm niedrig lässt.

Wieder steht die Entscheidung und individuelle Charaktere im Vordergrund. Wer wie eine Glaskugel herumlaufen möchte und Leute Verbrennen oder in die Luft sprengen möchte, kann das tun, aber wenn die Spieler den Angriff überleben, seid ihr so gut wie tot, weil ihr euch nicht verteidigen könnt und schnell sterbt. Es wird immernoch möglich sein, sich völlig auf eine Fertigkeit zu spezialisieren, aber nun kommt die Kraft von Fertigkeiten auch vermehrt aus Leistungs-Mods, was wiederrum bedeutet, dass ihr an Leben oder Schusswaffen einbüßt. Bislang ging mit der perfekten Ausrüstung beides.

Warum ist das gut? Durch eine Homogenität (Gleichheit) der Agenten zählen ab sofort persönliche Fähigkeiten / situationsbedingtes Glück / Ideen wie man Fertigkeiten zu dem Vorteil seiner Gruppe einsetzt und kombiniert. Das hat in der aktuellen Version von The Division völlig gefehlt, da selbst Gruppen mit Heilung und zu mindestens 50%  mit Puls durch die Dark Zone laufen MUSSTEN, wenn sie überhaupt überleben wollten.

Solo in der Dark Zone 06 mit Patch 1.4

Ein kleiner Ausflug in die neue Dark Zone, da ich immer wieder darauf zurück komme. Massive hat zwar gesagt, dass die Dark Zone mit einem späteren Patch überarbeitet wird, aber durch die weitreichenden Änderungen am Kern des Spiels ist die DZ so oder so betroffen. Hier seht ihr ein Video, was ich schon auf der Facebook Seite gepostet habe, in dem ein bekannter Youtuber auf dem Test Server Solo in DZ06 geht:

Der Test Server heißt nicht ohne Grund so und es wird sich einiges ändern. Wie LikeButter sagt, Gruppen haben natürlich weiterhin Vorteile, aber selbst Solo-Spielern ist es nun möglich, sich frei in der DZ zu bewegen. Ich denke am Ende der Balancing-Tests wird die Schwierigkeit angehoben, d.h. es wird nicht mehr SO einfach sein, wie im Video – aber immer noch machbar. Der Unterschied zu jetzt gerade ist so massiv, dass ich mir nichtmal sicher bin, ob ich es grandios oder merkwürdig finden soll.

Spezifische Änderungen von Fertigkeiten

Gehen wir ins Detail. Ich habe diese Informationen aus den unterschiedlichsten Quellen zusammengetragen, d.h. von der offiziellen Seite und Videos von Spielern, die den Test Server benutzen. Wie Massive immer wieder sagt, vermutlich werden sich einige Dinge bis zum offiziellen Veröffentlichen Mitte Oktober noch ändern. Aber hier ist der inoffizielle Überblick zu den geänderten Fertigkeiten:

Heilung / Erste Hilfe

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Die Heilung hat laut Massive schon immer zuviel geheilt und es war auch möglich, mehrmals durch einen Heilungs-Kreis zu laufen und sich immer und immer wieder zu heilen. Das war so nicht gedacht – und wurde deshalb geändert. Heilung funktioniert nun auch sofort, ohne Verzug.

Die einzelnen Varianten der Erste Hilfe Fähigkeit wurden zudem auch klarer differenziert. Überdosis ist weiterhin großartig, um euch selbst zu heilen. Defibrilator heilt Verbündete nun besser und belebt Tote Spieler wieder. Auch hier sehen wir wieder, dass es klare Optionen für Solo- und Gruppen-Spieler gibt und Unterschiede zwischen den Varianten einer Fähigkeiten nun besser ausgeprägt sind.

Puls

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Geblieben ist der Boni für die Kritische Trefferchance und Schadens Bonus. Allerdings wurden die Zahlen nach unten korrigiert. Das hängt vor allem damit zusammen, dass die NPCs geschwächt wurden

Befestigung / Smart Cover

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Die Aufgabe der Befestigungs-Fähigkeit wird nicht mehr Schadens-Steigerung sein. Es wird eine defensive Fähigkeit. Schadensminderung im Bereich 30-35%. Der Schadens-Bonus wurde entfernt. Dazu gekommen sind Waffen Stabilität und Präzision.

Geschütz

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Geschütze bekommen mehr Leben (wie auch die Haftgranaten und Sucherminen) und teilen viel mehr Schaden aus, da sie bisher nicht mit dem PvE Endspiel skaliert waren. Insbesondere das Feuer-Geschütz in Kombination mit dem neuen FireCrest Gear-Set solltet ihr euch anschauen :D

Das meine ich, wenn ich über spezielle, individuelle Charakter-Builds schreibe, die alle Gleichwertig sind. Natürlich spielen sie sich alle völlig anders. Aber jeder der nun denkbaren Builds wird Schaden machen und dem Agenten helfen. Das Feuer-Geschütz z.B. hat bisher keinen Schaden austeilen können, den andere Spieler nicht ausgelacht haben. Und dann war es nach 2 Schüssen auf sich sofort zerstört. Endlich ändern sich all diese Metriken.

Ballistisches Schild

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Besonders viel Liebe hat das Ballistische Schild bekommen. Es hat nun viel mehr Leben, da es in PvP und von höheren NPCs viel zu schnell zerstört wurde und viele Bugs die mit ihm kamen wurden behoben.

Hilfsposten / Support Station

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Der Hilfsposten sieht eine Erhöhung der Heilungskraft, d.h. er heilt euch nun immens. Außerdem wurde auch diese Fähigkeit so modifiziert, dass sie nicht mehr sofort verschwindet, wenn Gegner über sie stolpern. Die Box lässt einen sich selbst wiederbeleben wenn man Solo spielt. Kombiniert mit dem neuen Recovery Link & dem neuen Nomaden Gear-Set also grandiose Möglichkeiten für Solo-Spieler, insb. im PvE Bereich.

Individuelle Fertigkeiten

Die Überschrift ist farbig, es wird wichtig. Einige der größten Änderungen, die man als Agent erst mit der Zeit zu würdigen wissen wird, sind die riesigen Balancing Anpassungen der individuellen Fertigkeiten.

Aktuell benutzen laut internen Statistiken 73% der Agenten den Survivor Link. Das liegt daran, dass die anderen Schrott sind und Survivor Link viel zu gut ist. Aktuell mildert dieser 80% des Schadens und kann wenn er in einer Gruppe korrekt eingesetzt wird dafür sorgen, dass Agenten für wichtige Sekunden unsterblich sind – etwa beim Kapern von angehängten Behältern.

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Survivor-Link

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Der Beliebteste zuerst. Der Schadenswiderstand wird von 80% auf 50% gesenkt. Die Dauer würde von 15 auf 12 Sekunden verringert.

Recovery Link

Die größte Änderung sehe ich hier und freue mich riesig. Die einsetzbare Fläche wurde vergrößert. Der Recovery Link kann nun (außerhalb der Dark Zone) tote Spieler wiederbeleben. Er hat auch eine neue Funktion, die Solo-Spielern helfen wird. Wenn der Recovery Link verfügbar ist und ihr sterbt, rettet er euch automatisch und ihr habt volles Leben. 

Es kann sein, dass während der Testperiode einzelne Funktionen angeglichen oder geändert werden, aber die steigende Popularität vom Recovery Link in Kombination mit dem geänderten Gear Set Pfad des Nomaden wird Solo-Spielern gefallen.

Tactical Link

Dieser Ulti wird zu einer Art „Berserker Link“, was grandios ist. Zwar wurde der zusätzliche Schadens von 50% auf 30% gesenkt und der Kritische Trefferchance Bonus wurde auch entfernt. Aber dafür wurden 3 neue Boni eingefügt, die viel Spaß machen werden: Waffen SPM, Nachlade-Geschwindigkeit und Waffen Stabilität.

Durch die neuen Boni seid ihr in einer absoluten Zone für die 12 Sekunden, die er dauert. Man hat eine schnellere, stabile Waffe, die super schnell nachlädt und ich sehe durchaus einen Einsatz, wenn man umgeben von Feinden ist. Super.

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Eure Meinung & Mein Eindruck

Wie immer interessiert mich, was ihr von all den Änderungen denkt. Freut ihr euch darauf, endlich andere Fertigkeiten einzusetzen? Was haltet ihr von den neuen individuellen Fertigkeiten wie dem Recovery Link? Erzählt es mir in den Kommentaren.

Ich persönlich bin beeindruckt, wie klar und erbarmungslos Massive mit den bekannten Problem vorgegangen ist. Nachdem wir nun über Gear-Sets, Waffen und die Änderungen an den Fertigkeiten gesprochen haben, freue ich mich unheimlich darauf, wieder in The Division einzutauchen.

Ich mag den Farming-Charakter des Spiels enorm, aber mit der Zeit wurde das Spiel undenkbar schwer, insbesondere wenn man kurz alleine oder zu zweit spielen wollte. Level 35 NPCs und Heldenhaft Schwierigkeitsstufen waren vielleicht theoretisch für 5% der Spieler interessant oder nötig, praktisch waren sie aber ein absoluter Reinfall. Ich freue mich auf viele neue Builds. Ich freue mich auf Feuermagier, auf Solo-Nerds, die Wege finden 4er Gruppen in die Knie zu zwingen, ich freue mich auf Fertigkeiten, die ich noch nie jemanden habe einsetzen sehen.

Und ich freue mich darauf, euch davon zu berichten und zu zeigen, wie ihr The Division navigieren könnt. Ich habe für Mitte Oktober einen Video- und Beitrag-Plan aufgestellt, der sich mit diesen grundlegenden Änderungen am Spiel beschäftigen wird. Von einer Übersicht zu den „neu eingestellten“ Talenten, bis hin zu einer neuen Betrachtung aller Gear-Sets nach den Angleichungen der Boni – ich denke The Division wird uns doch noch eine ganze Weile begleiten. Es bleibt spannend.

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