Patch 1.4 Balancing, Teil 2 – Waffen & neue Schadenswerte – M1A, MP7, M870 mit riesigem NERF

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The Division Waffen Re-Balancing mit Patch 1.4. Dieser Artikel ist Teil 2 von insgesamt 3 zum Thema Patch 1.4 und den Balancing Änderungen, die damit kommen. Teil 3 schließt diese Serie mit dem Thema Fertigkeiten ab.

Division Waffen Balancing

Das wohl größte Problem in der aktuellen Meta – was übrigens sowas wie Spielregeln/Gesetze/Spielweise bedeutet, ergo sich in The Division mit dem Balancing zwischen Waffen/Ausrüstung/etc. beschäftigt, da diese Faktoren für die Spielweise elementar sind – von The Division sind eigentlich nicht die Waffen, sondern wie Waffen mit Gear Set Eigenschaften multipliziert und künstlich hochgeputscht werden.

All das ändert sich in Version 1.4, weshalb wir uns zuerst anschauen, was Massive sich bzgl. der Waffen Stats, Mods und Talente ausgedacht hat. Danach habe ich einen ersten Überblick über die neuen Schadenswerte aller Waffentypen für euch. Seid gespannt, es ändert sich einiges.

Beweggründe für mehr Vielfalt

The Division sollte sich wie ein Shooter mit Rollenspiel-Charakter spielen. Auf dem Weg zum aktuellen Spielstatus hin ist allerdings viel passiert, was genau das Gegenteil bewirkt hat. Wir spielen versteckt hinter 3-fachem Smart-Cover und allen Tricks des Internets, um bestimmte Inhalte überhaupt überleben zu können und sammeln während dessen wie die Eichhörnchen Gear Sets und Waffen ein, die wir zu 95% nicht haben wollen, weil wir auf die „God-Rolls“ warten, sprich für diesen Artikel – die perfekte Waffen. Und nicht ALLE Waffen, sondern 5% der Waffen. Wir wollen das perfekte MP7, das perfekte G36 und ein 229er M1A und danach nie wieder mit anderen Waffen spielen.

Um diese Dinge zu ändern, wurden alle Waffen angeglichen. Die aktuellen Schadenswerte könnt ihr unten einsehen.

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Waffen-Mods & Talente

Zu Beginn die wichtigsten Grundlagen:

  • Die unterschiedlichen Formen der Stabilität (Horizontale-, Initiale- und normale Stabilität) wurden zusammengefasst, es gibt nun nur noch den Wert „Stabilität“
  • Präzision (normale und „Aus der Hüfte“) ist auch zusammengefasst, „Präzision“
  • Waffen Mods hatten bisher einen garantierten Bonus und dann einen weiteren – ähnlich hohen – Bonus der zufällig ausgewählt wurde. Dieser zweite Bonus wird entfernt und mit mit einer Anzahl an niedrigen Boni ersetzt (bessere Qualität der Mod = mehr und bessere Boni). Einige Boni wie Kopfschuss XP wurden komplett gelöscht. Der erste Bonus bleibt.

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Was bedeutet das für das Modden der Waffen?

Das heißt konkret, dass ihr Entscheidungen treffen müsst und nicht einfach perfekte Waffen modden könnt. Bisher konnte man sowohl Stabilität, Präzision als auch für Schaden Mods installieren und eine – wie SkillUp sagt – Laserwaffe bekommen, die sich perfekt schießt und maximalen Schaden austeilt.

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Jetzt müsst ihr euch überlegen, was euch wichtiger ist. Wollt ihr maximalen Schaden? Wollt ihr die Laserwaffe, die sich absolut ruhig spielt? Dann werdet ihr bei anderen Faktoren einsparen müssen. Und wir können jetzt aktiv mit Leistungs-Mods kombinieren, um via Fertigkeiten aktiv auf Waffen-Handling etc. einzugreifen. Bisher undenkbar, da alle Leistungs-Mods Schrott sind.

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Eure Mods werden mit dem 1.4er Patch alle automatisch neu eingestellt. Das stinkt, ist aber der einzige Weg zu garantieren, dass die alten Waffen nicht weiterhin im Spiel sind.

Diesen Schritt finde ich sehr interessant, da er zusammen mit den Änderungen an Gear Sets und Fertigkeiten die Meta komplett von „Ein Weg ist der Beste Weg“ zu „Es gibt 1000 Wege, wichtig ist, was ihr daraus macht“ hin ändert. Ich beispielsweise liebe eine ruhige Waffe, könnte mir aber auch vorstellen, mit Fokus auf Schaden und wackelnden Sturmgewehren hinter einem Smart-Cover (Ausblick: Macht nun die Waffen ruhiger und den SPM schneller) zu spielen und all das auszuprobieren.

Wichtig ist, dass jeder Spieler seinen Weg suchen & finden kann und nicht 5% der Spieler das Spiel weiterhin spielen, da sie die perfekte Ausrüstung & die nötigen Waffen für den „besten / einzigen Weg“ erspielt haben. Ich verstehe natürlich, dass euch 5% diese Änderung anbricht, da ihr hunderte, wenn nicht tausende Stunden investiert habt, nur um jetzt alle Mods, Waffen und Gear Sets entwertet zu sehen. Aber auch für euch – würde ich sagen – macht das Spiel mehr Spaß, wenn die 95% der Spieler die aufgehört haben, zurück kommen. Oder wenigstens ein Teil davon.

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Ein kleiner Trost: Auf dem Testserver haben Spieler schon high-end Pistolen-Unterläufe gefunden.

Waffen-Talente & Boni

Boni wie Kopfschussschaden, Kritischer Schaden, Rüstungsdurchdringung etc. werden ab sofort addiert und nicht mehr miteinander multipliziert. Auch Gear-Set Boni betrifft das. Was bedeutet das? Der Grund hinter den Level 34 & 35 NPCs ist die Rechnung, dass bestimmte Spieler – z.B. durch additive Kritische Trefferchance mit Mods – so viel Schaden austeilen, dass die NPCs nötig sind, um die Tötungszeit auf einem Level zu halten.

Die Änderung auf Addition, gemixt mit den neuen Mod-Boni sorgt dafür, dass Schaden nicht mehr so riesig werden kann. Deshalb wurden Level 34 & 35 NPCs komplett gelöscht. Sie waren die Meta / Rechen-Antwort für 5% der Spieler. Aber diese Entscheidung hat – wie wir ja wissen – dazu geführt, dass ein Aufsteigen und „Mitspielen“ quasi unmöglich wurde, wenn man nicht täglich 4h Grinden und Sammeln wollte. Diese Änderungen betreffen auch PvP und z.B. auch das M870-Schrotflinten-Problem.

Diese Änderung bedeutet, dass der Schusswaffen-Wert nun die primäre Weiche ist, die ihr stellen müsst, wenn ihr mehr Schaden wollt – und damit andere Werte vernachlässigen müsst. Die Meta gewinnt dadurch an Homogenität und alle Spieler sind zufrieden (bis auf die 5% wie angesprochen).

Waffen-Talente wurden teilweise erhöht, teilweise gesenkt um sie auf ein Level für die neue Meta zu bringen. Einige Talente die fast nie eingesetzt wurden, wurden in ihrer Funktionalität geändert (das klingt super interessant und ich freue mich auf Details). Manche Waffen-Talente, die nicht gerettet werden konnten, wurden komplett gelöscht.

 

Division – Neue Schadenswerte der Waffen

Bevor ihr – wie ich vor euch – einen mittleren Kreislaufkollaps bekommt, bedenkt bitte wieder die Meta. Da sich ALLES ändert und zu einem homogenen Mittel gebracht wird, sind persönliche Fähigkeiten und Ideen bzgl. Einsatz von Fertigkeiten und Charakter-Builds wichtiger, als die blanken Zahlen. Normalerweise hasse ich nichts mehr als Homogenität, aber in Online-Spielen macht es irgendwie schon Sinn. Denn wozu gibt es 40 (oder 42, was weiß ich) Waffen im Spiel, wenn nur eine Hand voll benutzt wird? Jede Woche schließe ich bestimmte Waffen in der Kaufberatung kategorisch aus. Das ist eigentlich Schade, aber aktuell muss ich das tun.

Mit den folgenden Änderungen der Schadenswerte aller Waffen hat das ein Ende. Ich kann dann nach Talenten gehen und euch überlassen, welche Waffe ihr für eure Spielweise bevorzugt. Denn mit dem 1.4er Update werden nicht nur mehr Spieler zurück kommen, sondern auch eine Flut von individuellen Builds in Spiel einkehren. Der stärkste (SPS-stärkste) gewinnt dann nicht mehr automatisch, da ein „Feuermagier“ ihm einen Strich durch die einst klare Rechnung machen kann, indem er sein Feuer-Turret aufstellt und sich darauf spezialisiert hat.

Schrotflinten

-30% für alle (im 1.3er Patch wurden 30% addiert, die bekommen sie nun weggenommen)

Sturmgewehre

G36 -5%
Alle anderen Sturmgewehre unverändert

Pistolen

Px4 +25%
M9 +10%
X45 -40%

LMG

RPK +8,6%
L86 +7,4%
M60 +29%
M249 +24%

Präzisionsgewehre

M1A -35,5%
SVD -5%
SRS +20%
SCAR-H +28,5%

MPs

SMG9 -20%
MP5 -18,6%
PP19 -24,2%
AUG -20%
Vector -20%
MP7 -31,1%
T821 -23,4%
Burst MP5 +11%

Als M1A Liebhaber und L86 Enthusiast ist meine Reaktion hierauf offensichtlich „What?“. Aber wie oben geschrieben, die Änderungen müssen im Zusammenhang aller Änderungen betrachtet werden. Es soll einfach möglich sein, alle Waffen effizient zu nutzen um einen Shooter-Charakter herzustellen.

Wahnsinnig sind die M60 & M249 Schadenszuwächse. Mit diesen neuen Werten haben diese 2 LMGs den höchsten Schaden pro Kugel innerhalb der automatischen Gewehre. Dazu kommt noch, dass sie mit riesigen Magazinen von 200 Schuss kommen können. Interessant zu sehen wird sein, wie das Handling hier reinspielen wird. Meine Vermutung ist, dass sowohl M60 als auch M249 fürchterlich instabil und ungenau sein werden und bestimmte Fertigkeiten diese Eigenschaft zwar verbessern können, sie aber trotzdem eher Deckungsfeuer bleiben. Aber eben mit der Eigenschaft, dass sie eine echte Alternative darstellen, weil ihre Kugeln zum ersten mal richtig weh tun.

Der König der Burst-Fire MPs, das große kleine MP7, mit Minus 31% Schaden. Wahnsinn. Und bevor wir den Post erstmal beenden, seid nicht traurig was das M1A angeht und freut euch lieber darauf, dass die SCAR-H und SVD nun endlich eine absolut vollwertige Alternative dazu darstellen.